ぱらでぃんの趣味ぶろぐ

雑記ブログ。趣味のゴルフやフットサル、投資、資格試験勉強法、好きなこと、日記など。

【ドラゴンボール超】未来トランクス編-ザマスはただ強いだけの悪人では!?

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どうも、ぱらでぃんです。

いつものドラゴンボールネタ、戦闘力考察からは話が逸れますが今回はドラゴンボール超に登場する界王、ザマスについて考察したいと思います。

ドラゴンボール超はリアルタイムで視聴していましたが、久々に観たくなりAmazonprimeで第1話から観ています。

現在は表題の「未来トランクス編」の途中なんですが、ここのラスボスに当たりますザマスの存在や言動にあまりにも違和感があるので書いてみました。

 

 

 

 

1.ドラゴンボール超(スーパー) 

 

まずドラゴンボール超について知らない人は少ないと思いますが、2015年7月15日から2018年3月25日までフジテレビ系列で放送されていました。

原作ドラゴンボールとアニメドラゴンボールZの続編という位置付けです。

原作者の鳥山明氏が18年ぶりに原案を手掛けたとあって、内容については賛否両論あるようですがドラゴンボールファンの間ではちょっとした騒ぎになりました。

私も原作者による正式な続編はありえないと思っていたので、放送開始時はおっさんながら心が躍りましたね。

 

ドラゴンボール超の物語としては、原作の「魔人ブウ編」終結~最終話エピローグとなるブウ編から10年後までの間の時期の話とされています。

 

 

2.未来トランクス編

 

ドラゴンボール超の大まかな編成としては、劇場版「神と神、破壊神ビルス編」、同じく劇場版「復活のF、フリーザ編」を再構成した物語の後に、悟空たちの住む第7宇宙と隣の第6宇宙との格闘試合を描く「破壊神シャンパ編」と続きます。

そして破壊神シャンパ編終了後に、今回記事のメインである「未来トランクス編」に突入します。

 

原作人造人間編で初登場し、いきなりフリーザ親子を瞬殺するという強烈なインパクトを与えた未来トランクス。

このトランクスですが、本編セルゲーム終了後に未来に戻り、人造人間17号、18号とタイムマシンを奪いに来たセルを倒し未来の世界に平和をもたらしました。

この平和になった未来トランクスの世界に現れた新たな脅威、「ゴクウブラック」「ザマス」との闘いを描いています。

 

 

3.界王神見習い・ザマス

 

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このザマス、現代では第10宇宙の界王でその卓越した戦闘能力を買われ、界王神ゴワスに仕える「界王神見習い」という立場です。

しかししかしこのザマス、初登場時からやたらと人間嫌いを前面に出しており、やたらと人間を殺そうとしてその度にゴワス様に制止されています。

しかもやたら切れやすいです(笑)

人間の星にゴワス様と共に視察に行った際には1人殺害してますし、悟空とのやり取りでも度々切れそうになっています。

 

その辺のチンピラやヤクザでもここまで切れやすくはないと思います(笑)

 

 

4.そもそも何故神になれたのか?

 

ドラゴンボールの神の世界の組織を分かる範囲でザックリ書きます。

 

全王

大神官-(天使?)

破壊神-界王神?

(天使?)

大界王

界王

 

おおよそこんな感じだと思いますが、一番下の神というのがいわゆる地球の元神様であるカタッツの子や現在のデンデに当たります。

現在のザマスは界王の立場のようで、強さを買われて次期界王神に推薦されたんでしょうね。出世頭ですね・・・笑

しかし、よくよく考えてみるとあの性格で今まで界王様を務めていたのも相当疑問です。

ダジャレのテストとかやる悟空たち第7宇宙の界王様とはえらい違いですよ(笑)

 

更にそれ以前によく界王にまでなれたな、というところです。

原作をかなり遡りますが、ピッコロ大魔王編において初登場した地球の神、通称カタッツの子ですが神になった経緯を覚えていますでしょうか?

カタッツの子は神に憧れ、神の後継者になりたかったが先代の神に心の中のわずかな悪を見抜かれたためになれなかった。

厳しい修行の末に心の中の悪を追い出し神になる事が出来たが、その追い出した悪というのがピッコロ大魔王となって地上を荒らしてしまった訳ですね。

 

このように一つの星の神になるにしても、ほんのわずかな悪も許されないのに、全宇宙を統治する界王にザマスがなれたのが不思議でなりません。

見るからに人間を思いっきり見下していますし、態度にも出まくりです。

挙句の果てには師匠であるゴワスの殺害を企てています。

出世頭どころかちょっとした犯罪者ですよ、これじゃ・・・

もしかしたら第10宇宙では実力重視で人格はあまり考慮されないのかも知れませんね。

ゴワス様の目も相当な節穴っぷりですしね。自分、殺されそうになってますやん(笑)

別次元の世界では殺されてますし。

こんな組織、上司の下では絶対働きたくないですね。第10宇宙は会社に例えるとブラック企業なのは間違い無く、ハラスメントの嵐かもしれませんね。

 

 

5.ザマスはただ強いだけの悪人?

 

ザマスの主な特徴としては、1すぐに殺意を抱く、2身近な人物でも容赦なく殺す、3ドラゴンボールで不死身になる、4殺戮を繰り返す。

我々のよく知る人物でこういう人、いましたよね?

 

そう・・・フリーザです。

 

若しくはサイヤ人編~ナメック星編のベジータ、またはピッコロ大魔王あたりも非常に良く似ています。

 

彼らの共通点はというとめちゃくちゃ強く、力にものを言わせている極悪人だという事です。

条件はザマスにも十分当てはまっています。とういうか善人の要素がほとんどありません。

下手したら「人間0計画」とか考える時点で我々人間から見たらフリーザよりタチ悪いかも知れません。

 

とういう事で結論、ザマスはフリーザと同等若しくはそれ以上の極悪人と認定させて頂きます。

 

 

 

 

【ドラゴンクエスト】各ナンバリングタイトルについて語ってみる③ドラクエⅠ・Ⅱ

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どうも、ぱらでぃんです。

ドラゴンクエストシリーズ3回目になりますが、今回はスーパーファミコンでリメイク版として発売されたドラゴンクエストⅠ・Ⅱです。

 

スーパーファミコンでのリメイク版が発売されたのは1993年、私が高校生の頃だったと思います。

前年の1992年にスーパーファミコン初のドラクエとしてドラクエⅤが発売されていましたが、確かこちらのⅠ・Ⅱを先にプレイしたような気がします。

 

 

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ドラゴンクエスト

 

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無印ではありますが便宜上ドラクエⅠと呼ばれています。

ファミリーコンピューターソフトとして発売された記念すべきドラクエ第1作目となります。

発売は1986年5月27日でしたが、当時私は小学校低学年でしたのでもちろん存在を知ったのはもっと後で、中学生になってからだったと思います。

このドラゴンクエスト発売以前はパソコンゲームのジャンルだったRPGを、ファミコンのジャンルとして確立させた作品です。

今ではパーティプレイが当たり前となっていますが、このドラクエⅠについてはプレイヤーは常に主人公1人、ラスボスまで1人で倒します。

バックアップ機能も無く、ファミコン版では「復活の呪文」というパスワードを入力してゲームを再開していました。

 

私がプレイしたリメイク版はセーブ機能もあり、難易度も調整されていたので比較的プレイしやすかったですが、さすがにⅢやⅣの後なので物足りなさはありましたね(笑)

 

 

ドラゴンクエストⅡ 悪霊の神々

 

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ドラクエⅡについては実は中学生時代、ドラクエⅢの後くらいにファミコンのオリジナル版を中古で購入しました。

しかしⅠと同じくセーブ機能は無くパスワードを入力してゲーム再開するんですが、この「復活の呪文」、Ⅰが20文字だったのに対しⅡはなんと52文字!!

 

長すぎる上に「べ」と「ぺ」がほとんど見分けがつかないというのは当時を知る人にとってはあるあるだと思います。

そして万が一にも書き写す際に間違えてしまったら全てが終わるというハードな時代でした・・・

ファミコン版は3人のパーティが集まる前に挫折していたような気がします・・・

 

なので私は最後までプレイはしていませんが、最終ダンジョンであるロンダルキアの洞窟に代表される鬼のようなゲーム難易度は今でも語り草となっています。

このゲームバランスの悪さは、前作から僅か8ヶ月でのスピード発売となったために満足にテストプレイが出来なかった事が原因のようです。

 

そんな経験からか、スーパーファミコンでのリメイク版発売は嬉しかったですね。

セーブ機能付きはもちろん、ゲームバランスも大幅に改善され初心者でも遊びやすくなっていました。

ドラクエⅠに比べれば3人パーティとなり充実度はかなり高まりましたが、やはり同様にⅢ、Ⅳのプレイ後では物足りなさが残るのは仕方ないところです。

 

この辺はやはりナンバリングの順番通りにプレイした方が良かったと思いますが、リアルタイムでプレイ出来た方々はもう少し上の年代かと思います。

特にこのⅠ~Ⅲのロト3部作のつながりが判明した時の衝撃、感動は順番にプレイした人にしか得られないと思いました。

私などはⅢ⇒Ⅰ⇒Ⅱの順番でプレイしているので、推理小説で言うと「解決編」を先に読んでしまったような感覚ですね(笑)

 

このような理由からかこのⅠとⅡにはあまり思い入れが無いかも知れません。

次回はシリーズ屈指の人気作で、私も好きなドラクエ第1位に挙げております「ドラクエⅤ」について書きたいと思います。

それでは、最後まで読んで頂きありがとうございました!!

 

 

 

 

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【ドラゴンボール】今更すぎる戦闘力考察⑪人造人間編-メカフリーザ、コルド大王、未来トランクスの戦闘力は?

どうも、ぱらでぃんです。

久々ですが、今更すぎる戦闘力考察もようやく人造人間編に突入します。

原作の数値が一切出てこなくなりますので、ここからはやりたい放題です(笑)

 

さてさて、前回はフリーザ親子の襲来に駆けつけたZ戦士達の現時点の戦闘力を推察してみました。

そして今回はいよいよフリーザ親子ですが、まず初めにフリーザとコルド大王はどっちが強いのかという事です。

この点についても巷ではよく考察されていますが、やはり「フリーザの方が強い」という意見が多数派のように思います。

 

やはり皆さん重要視しているのがコルドの有名なセリフ「宇宙一の力を持つものは我が一族でなければならん」だと思います。

これは確かに私もそういう解釈でいいかなと思っています。

フリーザにしても、サイヤ人編のベジータ(フリーザ未登場時)にしてもはっきり「自分が宇宙一」と言っていますので、コルドについても自分が一番と思っていればはっきりそう言うと思います。

「我が一族」と言っている事から、以前はコルドが宇宙一で後にフリーザが超えたという解釈も成り立ちそうです。

 

さて、当考察ではナメック星編でのフリーザ100%の戦闘力を7000万としました。

本人曰くサイボーグになってパワーアップしたという事なので、気持ちアップさせたいと思います。

 

 

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出典:ドラゴンボール

 

 

メカフリーザ 7500万

 

この後瞬殺されなければならないのであまり上げられません(笑)

 

続いてコルドですが、やはりかなり難しいですね。

闘っている描写や強さを判断する描写が無さすぎます。

フリーザが地球に来て悟空と闘うにあたり、二人でかかれば勝てると発言している事から、少なくとも超サイヤ人を相手に戦力になるとしている事が分かります。

仮に100万程度だとしたら、いてもいなくても一緒ですから。

 

コルド大王 5000万

 

とりあえず最大でもこのくらいでしょうか?

後はこちらもよく話題になっていますが、原作に登場したコルドはフリーザの第2形態に酷似しています。

そうです、ここから変身があるのかという問題です。

すぐにやられてしまったのでもちろん推測するしかないんですが、まずフリーザ達の種族の特性が謎すぎます。

考えられるのは次の2パターンかなと思います。

 

①第1形態が本来の姿でそこから形態変化させることでパワーをアップ、解放しているパターン。

超サイヤ人変身のような感じで、同種族でも変身出来る者と出来ない者がいる。

(コルドはよく見ると体格の良い第1形態のようにも見えます)

 

②最終形態が基本の姿でそのまま生活するにはパワーが余っている、または無駄な消費を抑えるために普段は弱い形態でいる。

いわゆる退化させているようなイメージでしょうか。

 

これを基にすると、①の場合はコルドもフリーザ第1形態も似たような容姿をしているため、コルドの変身の可否は微妙です。

出来るかもしれませんし出来ないかもしれません。

フリーザが個別に突然変異でパワーアップしていったとも考えられるからです。

反対に②の場合であればコルドも変身を残していたと思われます。

フリーザ一族の本来の姿は最終形態のようなシンプルな風貌となるためです。

 

 

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出典:ドラゴンボール

 

「まっ・・・待てっ!!!!」⇒まだ変身してないから、みたいな・・・

悟空と違ってトランクスが容赦なさすぎたので、変身する間もなく殺された可能性も十分ありますね。

たしか、ザーボンやベジータが変身型の宇宙人について、無駄なエネルギー消費を抑えるためとか言っていたような気がするので、もしフリーザがこれに当てはまっていれば②の方が可能性が高そうな気がしますね。

 

続いて未来トランクスの戦闘力です。

別次元の未来世界では心臓病により死んでしまった悟空に特効薬を渡しにタイムマシンに乗ってやって来ました。

本来の歴史では瞬間移動で帰還した悟空がフリーザ親子を倒すはずでしたが、悟空到着まで3時間あり間に合わないと思ったトランクスが超サイヤ人に変身してフリーザ親子を撃退しましたね。

 

 

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出典:ドラゴンボール

 

 

超サイヤ人トランクス 8500万

 

フリーザを瞬殺した事を考えると最低でもこのくらいですかね。

その後到着した悟空に斬りかかりますが、立ち回りやお互いのやり取りなどから考察すると、この時点では悟空の方が若干強そうです。

じゃなければトランクスは希望を持てずにもっと失望していたと思うので。

 

超サイヤ人悟空 9000万

 

ナメック星から脱出後の修行はたかが知れてると思いますが、ヤードラットでの瞬間移動習得に加えて自分の意思で変身可能になっているので多少は強さも増したでしょう。

 

まだまだ導入部ですが、だいたいの力関係はこんなもんかなと思います。

ここでの未来トランクスとフリーザ親子の役割は、ナメック星編最初のベジータ対キュイのような感じだと思います。

前シリーズで悟空が死ぬほど苦戦した宇宙最強のフリーザをあっさり瞬殺した未来トランクス、そしてそのトランクスが「やつらは強すぎるんです!」と恐れる新たな敵、人造人間の登場。

個々の役割は違えど似たような構図となっています。

まさに典型的な昨日のボスは今日のザコですね(笑)

 

原作ではこの後、人造人間が現れるまでの3年間は端折られますので次回はいよいよ人造人間の登場です。

それでは、最後まで読んで頂きありがとうございました。

 

 

 

 

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【ドラゴンボール】今更すぎる戦闘力考察⑩人造人間編-戦力外となりつつあるZ戦士達の強さを掘り下げる

どうも、ぱらでぃんです。

 

ついにナメック星編も終了し、いよいよ次は人造人間編に突入します。

ナメック星にて悟空が超サイヤ人に覚醒し、宇宙の帝王フリーザを倒しました。

このフリーザとの最終決戦は、ドラゴンボールの中でも最も盛り上がった部分であり、ベストバトルに挙げるファンも多いですね。

そしてなんと、死んだと思われたフリーザが生きており、サイボーグとなって復活。

更に父親のコルド大王を引き連れて地球にやってきました。

連載当時はこの展開に心が躍りましたが、まさか単なる人造人間編への導入部であり、あのフリーザがかませになるとは思いませんでしたので、相当な衝撃でした。

バトル漫画の宿命ではありますが、まさに「昨日のボスが今日のザコ」ですね。

 

 

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出典:ドラゴンボール

 

そしてまさかのフリーザ襲来に駆けつけたZ戦士達ですが、原作では既に戦闘力という概念には触れなくなっていますので、この頃の強さはかなり不透明です。

ここでの戦闘力は今後の考察の基盤にもなりますので、個々に考察していきたいと思います。

結局未来から来たトランクスによってフリーザ親子は倒されましたが、ここで他の戦士達だけで戦っていたら間違い無く全滅していたでしょう。

 

 

 

 

Z戦士の戦闘力(ナメック星組)

 

さて、ここでいよいよ集結した各戦士達の戦闘力を推測していきたいと思います。

まず比較的考察しやすい方からいきますと、ピッコロ、ベジータ、悟飯、クリリンのナメック星組だと思います。

ピッコロはフリーザ第2形態との戦闘時に120万としました。

ここからフリーザ襲来までの期間ですが、ちょっとおぼろげではありますが130日+130日+1年・・・くらいだったような気がします。

この間もピッコロが修行を怠る事は無いでしょうから、ちょっとアップして140万くらいとしますか。

 

ピッコロ 140万

 

続いてベジータですが、こちらもフリーザに殺される前の250万をベースにしますが、悟空が超サイヤ人に覚醒している事は知っていますので、それはそれはもの凄い特訓を続けていたと思われます。

しかしあくまでノーマル状態なのでせいぜい280万程度かと思われます。

 

ベジータ 280万

 

次に悟飯ですが、これはちょっと難しく意見も分かれます。

当考察ではフリーザ戦スタート時は3万としていましたが、デンデによる復活後に第2形態、第3形態にブチ切れてそこそこやってるんですよね・・・

公式では80万くらいとか聞いた事があるような気がしますが、さすがに80万は行き過ぎではないかと・・・

しかも当時弱冠5歳ですからね(笑)

復活後の基本で20万、ブチ切れで80万~100万まで一時的に出たという事にしましょう。

その後の地球ではチチの監視下、修行どころではないでしょうから維持とします。

 

悟飯 20万

 

さて、いよいよ純粋地球人のクリリンです。

公式ではフリーザ戦で何故か75000まで上がっていましたが 、最長老による潜在能力解放で13000になった後、戦闘力が上がるきっかけはなかったはずです。

それでもギニューとの戦いぶりや、フリーザと戦う上で最低限の戦闘力になっていないとなので、一応25000としていました。

それでもこの戦闘力でよくフリーザと対峙したなと思いますね。

普通瞬殺ですよ・・・

地球に帰ってからも最低限の修行はしていたでしょうから、わずかに伸びて30000くらいでしょう。

地球人としては妥当だと思います。

 

クリリン 30000

 

 

Z戦士の戦闘力(界王星組)

 

 

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出典:ドラゴンボール

 

一方界王様の下で修行していた天津飯、ヤムチャ、餃子ですがこちらはかなり難易度が高いです。

なにせ作中ではほとんど3人の個別の強さに触れていません。

なので完全に推測となりますので、クリリンとのバランスをとりつつ考察していきたいと思います。

 

界王拳習得の是非

 

個別に考察する前に、3人は界王様の修行を受けてきた訳ですから界王拳を使えるのかが気になるところですし、使えると使えないではかなりの差が生まれます。

 

いきなり結論ですが、作中でも使用している描写は一切無いのでやはり習得していないと考えるのが自然だと思います。

ピッコロの考察でも触れましたが、界王様の修行を受けて何故界王拳を教えてもらっていないんだというのは甚だ疑問です。

 

まず、界王拳自体の存在について知らなかった事はあり得ません。

悟空がナメック星で元気玉を使用した際に、ピッコロは「界王め、元気玉の事など俺達には黙っていやがったな・・・」と発言しており元気玉は知らなかった事が伺えますが、界王拳に関しては普通に流しているため知っていたと思われます。

他の3人についても、悟空がフリーザに押され始めた時に天津飯が例の界王拳の事を忘れてやしないか?」と言い、ヤムチャが「そうか!!」と返している事から当然の如く知っているようです。

ピッコロは5日間程度しか修行していないので、時間が無かったのかも知れませんが他の3人は悟空並みの修行期間があったはずです。

特に天津飯などは人一倍向上心が有り、修行開始前にも「同じ修行をしていては悟空を超える事は出来ない、早くポイントを掴んで独自に技を磨くしかない」と言っており、それには界王拳の習得は必須であると思います。

にも拘わらず誰一人習得していないところを見ると、出来なかったと考えるしかないと思います。

つまり適性が悟空にしかなかったという解釈になります。

悟空が界王様の修行でバブルスくんを捕まえた時だったと思いますが、界王様は「あいつなら極められるかも知れん、このワシが夢に描きながらもついに極められなかった界王拳を・・・そしてあの必殺技を」と言っています。

界王星到着時の戦闘力は悟空の方が低かったですが、強ければ誰にでも出来る技という訳では無いという事です。

それにもし習得していたら天津飯の性格上、聞かれてもいないのに「俺も界王拳を自分のものにした、〇倍くらいまでなら耐えられるだろう・・・」とか自信満々で言いそうですし(笑)

 

あとは作者的に、フリーザ編のインフレを教訓に、これ以上「誰々が何倍」で「誰々が何十倍」とかなると収拾がつかなくなるし、訳が分からなくなるので界王拳自体を封印したんだと思います(笑)

 

 

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出典:ドラゴンボール

 

ヤムチャの戦闘力

 

3人の中では修行日数が一番短いヤムチャからいきます。

サイバイマンに殺された時の戦闘力は公式通り1480でしたので、ここからスタートです。

まずはピッコロの時のように悟空との修行日数の比率で考えてみます。

悟空は158日で約20倍に戦闘力を上げましたので、1日で12.658%くらいアップしていく計算でしたので、1480から130日で24354になりました。

ピッコロの時と打って変わって、意外と妥当な数値が出ました(笑)

先のクリリンとのバランスも非常に良いですので、これをこのまま採用で良さそうです。

アニメで、何故かリクーム倒しているのはもちろんただの尺稼ぎなので考察外です。

 

ヤムチャ 24000

 

 

天津飯の戦闘力

 

ヤムチャよりも130日長く界王星にいたようなので、とりあえず同じ方法で計算してみます。

ナッパに殺された時の戦闘力は1830です。

260日計算で60227になりました。

これだとクリリン、ヤムチャと差がつきすぎのような気がしますね。

ちょっと調整して45000くらいにしますか。

こんな事でセル第2形態を気功砲で足止め出来るんでしょうかね?

 

天津飯 45000

 

 

餃子の戦闘力

 

天津飯と同じ修行期間で、610からスタートですので、260日計算で20075になりました。

妥当な気もしますし、ちょっと餃子にしては強すぎる気もします。

3年後に完全に戦力外通告となる事を考えると、この時点でヤムチャとはもっと差がついていると思いますので、こちらも若干調整して15000にしておきます。

 

餃子 15000

 

それでもちょっと信じがたいですけどね、初期ベジータに迫る勢いです。

 

以上、今回は戦力外となりつつあるZ戦士達(主に地球人)にスポットを当ててみました。

正直、地球人ならこの辺が上限ではないかと個人的には思っています。

しかし、人造人間との戦いに参加しているところを見るとこの後も多少は強くなっていくのかなぁと思います。

 

次回は、未来トランクスの登場です。

それでは、最後まで読んで頂きありがとうございました!!

 

 

 

 

 

 

【ゴルフ】ラウンド日記-榛名の森カントリークラブ

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どうも、ぱらでぃんです。

 

久々のゴルフ日記ですが、実はこの間にもちょいちょいコースには行っていました。

そしてここ最近スコアの面ではなんとか持ちこたえていましたが、個々のスイングがかなり乱調でした。

特に先週フットサル仲間との練習がてらにという事で1ラウンドやってきましたが、その日のスコアは105でした。

スコア105だけを取ってみれば、私の実力からすれば珍しい事は無くいつも通りなんですが、内容は荒れ放題でした。

まず、ティショットでのOBがショートホールも含めて6回ありました。

最近は少なくなってきていたドスライスが毎ホール出てしまい、収拾がつかなくなりました。

しかし、ポジティブな考え方をすればOBを6回(セカンド以降のOBもあったので7~8回はOBしている?)もしているのにスコア105で抑えているので、リカバーは上達しているのかも知れませんね。

ちょっと前なら120以上叩くような内容でしたから。

乱調の原因が自分では全く分からずにパニックになっていたんですが、同伴していた方に「テークバックの形が以前と違う」と指摘され、考えてみると7月頃から腰痛の影響でテークバックが浅くなるのを補うために無意識に腕だけを大きく振り上げていた事に気づきました。

気づいてみたら右の脇が滅茶苦茶開いていました。

その日に若干改善は出来ましたが、既に終了間際だったので修正には至らずでした。

そして今回のラウンドでは、少しでもこの乱調スイングを修正しようと思い臨みました。

 

本来こういう修正は練習場でするものだと思いますが、例によって一回も行きませんでした(笑)

 

 

 

 

前半9ホール

 

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立ち上がりは前回の嫌なイメージも残っており若干考えすぎてしまった模様。

ドライバーだけで無くアイアンも連鎖的にミスが続き、ダボ、トリを連発。

しかしその後、ショートホールでのパーをきっかけに徐々に調子を取り戻してきました。

スライス、引っ掛けはいつも通りあったもののなんとかOBや1ペナは無しで、スコアもほぼいつも通りの48でした。

 

 

後半9ホール

 

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後半スタートホールがミドルで400ヤードとちょっと長めでまたもトリプルボギー。

他にも前半に400ヤード前後のミドルが何ホールかあり、全体的に飛距離が出ない私は苦戦しました。

更に、前日からの予報で午後から雷雨との事だったのですが見事に当たり、14番ホールが終わったところで大雨が・・・

場内にもプレー中止アナウンスがあり、30~40分くらい大雨の中で中断されました。

幸い再開後もリズムを崩す事なく、安定の50でホールアウト。

 

 

各クラブの反省点

 

ドライバー・・・前述の腰痛の影響をモロに受けているクラブ。スイング、ボールの位置、ティの高さなど全てが分からなくなっていたが、何とか最低限の修正はできたか。

 

3W・・・ティショット、フェアウェイ共に好調。但し、これは全てのクラブに言えるがライが悪い場合の苦手意識から力んでしまい引っ掛ける事もあった。

 

3U・・・最近使用頻度が格段に上がったためか好調。

 

4U・・・160Y程度のショットで1回使用するもダフる。

 

5I~9I・・・右の脇を閉める事を意識したスイングで感覚が戻ってきた感はあった。ショートホールでも2度オン出来ていたので上出来。但し、左足下がりつま先下がりに苦手意識がありミスを連発。力みもある。

 

PW、52・・・グリーンが速くアプローチも寄せきれず。ショートとオーバーを繰り返した。傾斜なども含めたランを計算出来ていない。

 

SW・・・辛うじて打てたバンカーは雨で締まっていたので1回で出せた。柔らかかったらこうはいかなかったかも。どうしても苦手意識がある。

 

パター・・・グリーンが速く難易度が高いと言われていたが、その割には総パット数も35でスリーパットも2回のみだったので良かった方か。

 

 

まとめ

 

スイングが不安定且つ難易度の高いコースの割りには結果は良かったと思います。

しかし、このコースの名物は各ホールに鬼のようにたくさんあるバンカーです。

今回、このバンカーのほとんどが前日の大雨で水溜まり(池?)と化しており、仲間内だったので無罰救済としました。

(無罰で良いよという事でプレーしましたが、ルール上は同じバンカー内にドロップ出来ない場合は1打罰でグリーンに近づかない位置にドロップのようです)

これが無ければ、2~3打くらい違っていたので実際のスコアは100~102くらいで上がっていたと思います。

他にも、前日と当日の雨でコンディションは良くありませんでしたが、個人的なスイングなどの問題は若干修正に向かったと思います。

次回は再来週にフットサル仲間とのコンペ(と呼べるものでは無いが)がありますので、さすがに今回は練習場で更に修正をしていきたいと思います。

 

それでは、最後まで読んで頂きありがとうございました!!

 

 

 

【ドラゴンクエスト】各ナンバリングタイトルについて語ってみる②ドラクエⅣ

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どうも、ぱらでぃんです。

 

本日は思い出のドラクエシリーズ第2弾、ドラクエⅣです。

社会現象にもなったドラクエⅢの発売から2年後、ファン待望のドラクエⅣが発売したのは1990年2月11日でした。

前回も書きましたが、私のドラクエとの出会いはこのドラクエⅣが発売した直後の時期でした。

中学生になった私のクラスでは発売したばかりのドラクエⅣの話題が飛び交っていました。

そこでまずは前作を、という事でドラクエⅢを中古で購入しプレイしていた途中でしたが、夏休みに家族旅行に出かけた帰りにたまたま立ち寄った中古ショップでこのドラクエⅣを発見。

もちろん買わずにいられるはずも無く、即座に購入。

買ってしまえば当然、プレイ中のドラクエⅢのクリアなど待てる訳も無く、夏休みの真っ只中、即座にドラクエⅣのプレイを開始しました。

 

 

ドラゴンクエストⅣ 導かれし者たち

 

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前作の4人パーティを超える最大8人パーティとなり、戦闘に参加しないキャラが待機する馬車が初登場しました。

更に1章~5章のオムニバス形式という斬新な試み。

主人公以外のキャラクターにもそれぞれストーリーがあり個々のキャラにも感情移入しやすくなりました。

 

第1章 王宮の戦士たち

 

主人公は戦士ライアンです。

一人旅の上に呪文が使えないので救済措置として、途中でホイミスライムが仲間になります。

当時RPG初心者だった私は、イムルの村で「立札から南に4歩」という情報を聞き逃しており、草原の中にある井戸の入り口を発見出来ずに延々とバトランドをイムルを往復していました(笑)

お陰でドラクエⅣのBGMはほとんど忘れていた私ですが、この1章のフィールドBGMだけは大人になっても頭から離れませんでした(笑)

のどかな感じの曲でとても好きでした。

まさに夏休みの思い出の曲です。

リメイク版では井戸の入り口の場所の色が変わっていてかなり発見しやすいです。

そう考えると、昔のファミコンのドラクエはやはり難しかったですね。

 

第2章 おてんば姫の冒険

 

主人公はアリーナ姫とその家来クリフトとブライ。

Ⅲの職業で言えば武闘家、僧侶、魔法使いに該当する3人で非常にバランスが良く、比較的進みやすかったと思いますが、初見プレイでは実は1章でのイムルの井戸のドハマりの印象が強すぎて記憶がほとんどありません。

これは他の章もそうですが。

 

第3章 武器屋トルネコ

 

主人公は武器屋(商人)で自分の店を持つ事を夢見ているトルネコです。

今までのドラクエの常識を破った非常に面白い章で、敵と戦い強くなっていく事も勿論大事ですが、それ以上にこの章ではお金を稼ぐ事が重要となっています。

リメイク版をプレイして思いましたが、いくつかのイベントを介してお金を集めていく帳尻合わせが秀逸です。

この章は賛否は分かれそうですが面白い試みだと思いますし、トルネコ自体人気があり、後に「トルネコの大冒険」など彼を主人公にした作品も出ています。

 

第4章 モンバーバラの姉妹

 

マーニャ、ミネアの姉妹が父の敵討ちのために旅立つ物語です。

物理攻撃の弱い二人なので序盤苦戦しますが、なんとかなるようにうまく出来てます。

悲壮感漂う物語にBGMがとても良く合っています。

また、一番「旅立つ理由」がはっきりしており、勇者以外では最も感情移入しやすかったと思います。

しかしこちらも初見時の記憶は全くありません(笑)

 

第5章 導かれし者たち

 

ついに主人公勇者の登場です。

故郷の村が滅ぼされ、一人生き残った勇者が失意の下に旅立ちます。

ドラクエⅤの主人公と並んで、シリーズ屈指の悲惨な運命を背負った主人公です。

 

ここまで主人公登場が遅いのはドラクエシリーズでも他のゲームでもなかなか見かけませんね。

1章~4章の主人公たちが次々と仲間になっていくのは非常に楽しくもあり、ちょっと感動します。

画期的なシステムなのですが、初見時はドラクエの知識が乏しい上にⅢを頓挫してⅣをやってましたので、残念ながらこの感動がほぼ無かったと思います。

ニンテンドーDSのリメイク版を大人になってプレイして、初めてストーリーや各キャラクターの背景、システムの斬新さに気づきました(遅い)

 

前作、ドラクエⅢでは主人公は勿論、仲間についても名前、職業、性別などプレイヤーが設定する事ができ、自分や友達の名前などを入力して遊んだ方も多かったと思います。

これに対しドラクエⅣでは主人公以外のキャラクターにも1章~4章で描かれた個々のストーリーがあり、それぞれ背負っているものや旅立つ理由など、プレイヤーも感情移入しやすくなっていました。

まさにキャラ付けがされた訳であり、このドラクエⅣの各キャラクター達は数十年たった今でも根強い人気があります。

更に衝撃だったのは、最後に倒すべき「魔王」にも一概に悪とは言い切れない悲惨なストーリーがあり、若干の後味の悪さも有名でした。

これは、リメイク版で改善されていますが、これもまた賛否両論あるようです。

今までは絶対悪の魔王が世界にのさばっており、それを正義の勇者が成敗しに行くという勧善懲悪の図式が当たり前でしたから、当時いかに斬新であったかが分かるかと思います。

因みにこのドラクエⅣは、ファミコンでの初回プレイ時にクリアしましたので、私の記念すべきドラクエ初クリアはⅣでした。 

 

以上、ドラゴンクエストⅣについて語ってみました。

プレイした順に書いていますが、次は多分スーパーファミコンでリメイクされたドラクエⅠ・Ⅱだったと思います。

それではまた次回。

ありがとうございました!!

 

 

 

【ゴルフ】ラウンド日記-レーサムゴルフ&スパリゾート

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どうも、ぱらでぃんです。

 

先週会社の同僚とゴルフに行ってきました。

群馬県安中市のレーサムゴルフ&スパリゾートです。

私は知らなかったんですが、2008年に日本プロゴルフ選手権を行ったゴルフ場だったみたいです。

ティグランドに石川遼選手が297ヤードという看板がありました(笑)

 

県内でも良いゴルフ場で普段は平日でもいい値段するんですが、今回は後輩が安く行けるプランに申し込んでくれて6000円くらいでプレーできました。

昼食付きでしたが、料理も非常に豪華で美味しかったです。

実はこのコース、以前にも2回来た事があるんですが、正直私にはちょっと難しいコースで、スコアはそれぞれ107と108でした。

今回はなんとか更新を目論んで臨みましたが、結果はいかに・・・?

 

 

 

 

前半9ホール

 

 

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毎度の事ながら、いつもの腰痛が朝から若干気になっており、案の定スイングが不安定でした。

痛いのは決まって腰の右側なので、それによりテークバックが浅くなっているらしく、左に払うような打ち方になってしまっているようです。

しかも力んでしまうので、腰痛が始まるとかなりフックが出ます。

かといって右を向いて打ったり、力を抜きすぎたりすると何故かスライスが出るという状況にパニックに陥ります。

ティーショットがフェアウェイに残った記憶がありません(笑)

それでも普段なら外してもOBにさえならなければまぁ良しとしますが、今回はなんとボールが見つからないくらいラフが深い!

幸いロストはありませんでしたが、激深のラフからは出すのが精一杯でまるでバンカーのような感覚に。

同伴した先輩は私より全然上手いので、ラフからもクリーンに打てており苦戦はしていたものの、それほど荒れている印象は無かったです。

結局ハーフ54を叩いてしまいましたが、やはり根本は技術不足ですね。

 

 

後半9ホール

 

 

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2番ホールでようやく念願のパーを取るも、結局パーはそれっきりでした。

その後はなんとかボギーで凌げたホールもありましたが、暑さもあり集中力が切れる場面も多く+3、+4を叩いてしまっています。

全体的に苦戦しましたが、なんとか気持ち程度にベスト更新で106でした。

 

 

各クラブ毎の反省点

 

ドライバー・・・腰痛が気になりスイング自体がいつも通りではなかった模様。先月くらいから腰痛に関係無くスイング自体の安定感も無くなってきている気がする?

一度調整が必要か。

 

3W・・・こちらも同じくフルスイングするとフックが出てしまう。

 

7W・・・使用無し。

 

U3・・・コンパクトなスイングで攻めたため使用頻度が高かった。小技が効くので7Wを外してこちらをメインにするか検討中。

飛距離はそんなに変わらない・・・はず・・・?

 

U4・・・7W(U3)と5Iの間を埋めるためについに先月購入。飛距離の目安は160Y前後。5Iで無理して力んでしまう必要が無くなったので非常に使いやすい。

 

5I~9I・・・ドライバー達と同じくフックを多発。その後、腰痛と力みを意識しすぎて、力を抜くと右にスッポ抜けるような球が多くなりどうしようも無くなった。

 

9I、PW、52・・・今回はアプローチのみ好調。寄せワンが何回かあったおかげでスコア、パット数共に事故らずに済んだか。

 

パター・・・寄せのおかげでワンパットが多かったが、反面スリーパットも多かった。グリーンには皆苦戦していたので及第点か。

 

 

まとめ

 

こちらのコース、アップダウンはほとんど無いんですがフェアウェイがかなりうねっておりセカンド以降は平らな場所で打てる事があまりありませんでした。

そして、グリーンはさらにうねっており口コミでもポテトチップスのようなグリーンと揶揄されていました。

アプローチが調子良く、結構寄せられた割には終わってみれば37パットも打ってしまってましたね。

 

当たり前ですが、コースというのは練習場と違い様々な状況があります。

特に私のようなショットが安定していないゴルファーなどはトラブルショットの連続です。

今回のようなラフに始まり、バンカー、傾斜、障害物、 風などなど、いろいろな要素がありますが、やはり上手い人に比べてこれらの影響をより強く受けていると感じました。

コース自体の難易度が低かったり、たまたまトラブルが少なかった時に良いスコアが出ているだけなのだと改めて分かりました。

今回は、前後半ともに+3が2回ずつ、+4が1回ずつでしたが、同伴した先輩はこういうケースもダブルボギーまでに抑えていたのでやはり地力の違いかなと感じました。 

多少難易度が高くてもスコア100前後にまとめられるようになりたいですね。

 

お盆休みも練習を兼ねて河川敷のコースに行ってきます。

基本からやり直してきたいと思います。

それではまた次回。

最後まで読んで頂き、ありがとうございました!!

 

 

【ドラゴンボール】今更すぎる戦闘力考察⑨-超サイヤ人悟空、フリーザ最終形態の戦闘力はいくつなのか?

どうも、ぱらでぃんです。

 

久々ですが、ようやく更新する事となりました。

なかなか手を付けなかったのはもちろん、超インフレの超サイヤ人やフリーザ最終形態の戦闘力の扱いをどうしていいかまったく分からなかったからです(笑)

公式、大全集では超サイヤ人悟空1億5000万という事です。

それはそれで良いと思うんですが、そのままいっても面白くないですし、何より普通に考えたら明らかに飛躍しすぎです。

先週まで1万くらいだった人が1億って・・・

 

その原因はもちろん、フリーザが「私の戦闘力は53万」などと言ってしまったのと、悟空がなんとなくのノリで「界王拳10倍までいける!」なんて言ってしまったためですね。

 

フリーザ第1形態を53万にしてしまった

⇒更に変身して100万以上と言ってしまった

⇒ピッコロも100万以上にしなければならなくなった

⇒フリーザ第3形態を更に上にしなければならなくなった

⇒ベジータを200万以上にしなければならなくなった

⇒悟空をベジータ以上にしなければならなくなり基本で300万

⇒界王拳10倍に耐えられると言ってしまったため使用すると3000万

⇒お約束の限界突破で20倍を使用し6000万

⇒フリーザは半分の力で悟空倒せると言ってしまったため1億2000万

⇒それを倒した超サイヤ人悟空は1憶5000万

 

ここで一つ、昔から引っかかっていた事があります。

どの時点から何倍の界王拳で戦っていたかは意見が分かれる所ですが、悟空は基本的には最大で10倍界王拳を使ってフリーザと戦いました。

 

 

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出典:ドラゴンボール



しかし、フリーザにかなりのパワーを残していると言われている時点ではまだ10倍ではないと考えます。

「バレたか・・・」のセリフからもまだまだ最大の10倍は使ってないよ、と言っているように聞こえます。

悟空にとっても、この時点で耐えられる界王拳は最大10倍という認識であり、後に使う20倍は想定外だったはずです。

 

「マックスパワーの半分も出せばキミを宇宙のチリにすることができるんだ・・・

 

そしてフリーザが半分の力で悟空を倒せると発言したのは、悟空が20倍界王拳を使う遥かに前です。

更に言えば、悟空が追い詰められて20倍界王拳を使おうと決意する前なんです。

であれば、この時点でフリーザが予測していた悟空の最大戦闘力は3000万くらいにならないとおかしいです。

まあ、フリーザが思いっきり保守的な考えで試算したのかも知れませんが・・・

 

 

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出典:ドラゴンボール

 

事実、悟空の20倍界王拳かめはめ波を何とか弾き返したフリーザは「いまのはあぶなかった、なんであいつにあんなすさまじいパワーが・・・サイヤ人め」と怒りを滲ませ発言しており、20倍界王拳の戦闘力はフリーザにとって計算外だった事が伺えます。

 

つまり、20倍界王拳を使用して6000万(実際には相当消耗しているのでもっと低いと思われる)になったであろう悟空の倍で1億2000万とするのはおかしいと思っていました。

20倍界王拳かめはめ波に耐えた時点が50%だとは言っていませんから。

更に突っ込むと、1憶2000万の半分では6000万なので、20倍で同じく6000万の悟空と互角ですから宇宙のチリにする事は出来ません。

大全集は単純な倍々ゲームをしただけです。

 

私のこの理論を採用するなら、フリーザ100%を7000万~8000万、超サイヤ人悟空も8000万程度にしたいところです。

 

ここでちょっと話は変わりますが、1992年発売のスーパーファミコンソフトでドラゴンボールZ超サイヤ伝説というのがありました 。

カードバトルを採用したRPGで、当時はファミコン時代からこういったカードバトル方式のドラゴンボールのゲームが多数発売されていました。

私も当時はかなりやり込みましたが、各キャラの戦闘力数値が非常に原作に忠実で再現性が高く、ドラゴンボールファンからは高い評価を受けています。

(バグが多い事でも有名でネタにされる事も多いです笑) 

 

このゲームではフリーザ最終形態の戦闘力は300万、HPが一定以下になるとパワーアップという技を使用し450万となります。

ゲーム上ではさすがに千万、億といった表現は難しかったと思います。

それに対しこの最終決戦でのピッコロの戦闘力は100万か190万(イベントの選択により変化)、ベジータは最大レベルで120万くらいでした。

そして原作通り、メディカルマシンでの治療を終え満を持して登場の我らが悟空の戦闘力は・・・

 

26万くらいです!

 

当時は『えっ!?・・・低くね?』と思った方も多かったと思います。

このゲーム内では最大までレベルを上げると悟飯やクリリンはもちろん、チャオズですら70万以上の戦闘力になります。

それに対し悟空はノーマル状態での最大戦闘力が26万です。

実にチャオズの3分の1なんです。

チャオズ相手に3倍界王拳を使って互角に戦う悟空なんて見たくないですね。

主人公が最弱だなんて、これにはちょっと納得いきませんでしたが、界王拳有りきのゲームバランスになっているため、最大20倍の界王拳を使用すると300万近くに上昇、仲間内では最強となりフリーザとも戦えるという訳です。

 

超サイヤ伝説の話が長くなりましたが、この悟空弱い説を推している考察もあるようで、悟空の300万というのは10倍界王拳使用時だとする説です。

確かにこれはその後のインフレも抑止できますし、フリーザ最終形態も300万程度の方がまだ現実的なのも事実です。

しかし、さすがにこれは無しですね。

悟空が素で30万程度だとすると、低く見ても200万は超えていると思われるベジータとの差が人造人間編までに埋まる、若しくは悟空が超える状況になります。

僅差ならまだしも、素で6倍以上差がついている上に、ベジータも相当修行している訳ですから、いくらなんでも考えにくいです。

 

という事で、やはりフリーザ戦での悟空は素でベジータより上にしないと後々おかしな調整をしなければならなくなります。

やはり公式通り300万としてみます。

 

悟空 300万

10倍界王拳 3000万

超サイヤ人悟空 8000万

 

フリーザ最終形態50% 3500万

フリーザ最終形態100% 7000万 

 

やはりある程度ぶっ飛んだ数値になってしまうのは仕方ないですね。

当初フリーザ100%も悟空と同じ8000万としていましたが、後のメカフリーザの事を考慮して、7000万に変更しました。

 

それと、最後になりましたが悟空はフリーザと戦い始めた時点、ウォーミングアップの段階から数倍程度の界王拳を使用していたと思っています。

主人公補正と言われればそれまでですが、250万のベジータがあれだけ一方的にボコられたのに対し、ウォーミングアップとはいえ悟空が300万のままでいい勝負をしているのはどう考えても不自然です。

フリーザ最終形態からしたら50万の差なんて誤差でしかないと思います。

更に当考察では7000万としましたが、公式では1億2000万のフリーザがたかが300万程度でウォーミングアップしているのも不自然です。

ストレッチにもならない気がしますが・・・

 

以上、ようやくナメック星編最後まで来る事ができました。

次回からは戦闘力の概念に一切触れなくなった人造人間編です。

それでは、最後まで読んで頂きありがとうございました!!

 

 

 

※AmazonプライムならドラゴンボールZ無料視聴出来ます。 

【ゴルフ】ラウンド日記-妙義カントリークラブ《リベンジで奇跡のベストスコア更新!》

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どうも、ぱらでぃんです。

 

 

先月同級生と行ったばかりの妙義カントリークラブですが、会社の同僚とリベンジに行ってきました。

まあ、リベンジというのは口実で実はただ安かっただけで、総額で5000円以下でした。

田舎の平日ゴルフは最高ですね!

 

 

 先月は散々でしたが・・・

www.atfx-paladin.net

 

 

しかも、前回はライバルの友人とのサシでしたが、今回はいつもの練習ラウンドメンバーでノープレッシャーです。

最近ではこのメンツ、プレッシャーがあまりにもなさ過ぎて逆に練習にならないんじゃないかとすら感じています(笑)

 

今回はそんな気楽さの上に、更にミラクルの連発で超絶ベストスコアが出てしまいました!

数年分の運を使い果たしてしまったかも知れません(笑)

 

 

 

 

 

前半9ホール

 

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到着時間が若干遅くなったものの、いつもなら全然余裕がある時間だったのですが何故か前の組が既に出ておりちょっと焦りつつスタート。

1ホール目のティーショットをチョロしてしまい、レディースティーよりも後ろから2打目を打つハメに・・・

しかしどういう訳か上がってみればパー!

その後もミスというミスが無く、全てがうまくハマっていた印象。

ハーフ+2というありえないスコアで前半終了。 

 

 

後半9ホール

 

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後半はさすがにいつも通り。

それでも、いつも通りの中でも比較的良い方でしたね。

ダボ、トリを2回ずつ打ってしまったものの、そこそこ長いパットがたまたま入るラッキーバーディーもあり47で後半終了。

 

トータルスコアは自分でもビックリの85!!

もう2度と出ないのではなかろうか・・・?

 

 

各クラブ毎の反省点

 

ドライバー・・・多少の左右のブレはあるがいつもより安定していた印象。確かOBも1回も無かったはず・・・

 

3W・・・ほぼ問題無し。最終ホールで右に打ち出してしまいクリークに。

 

7W・・・以前使っていた7Wはフックが出ていたが、今回のは逆に右に出る傾向?もうちょっと使ってみないと分からないが。

 

U3・・・160Y程度のショートで使用し見事1オン。フェアウェイからも安定して打てていた。

 

5I~9I、48°・・・ミスショットや左右のブレがいつもより少なく安定していた。距離毎の番手の使い分けも徐々に分かってきたかも。

 

9I、PW、52°・・・アプローチも今回はかなり良く、1パット圏内に寄せられる事も多かった。

 

パター・・・入るか入らないかくらいの微妙な距離を確実に決められた。いつもはこれを外して何打か損している。

 

 

まとめ

 

全てが上手くいった感じですね。

クリークに入っても岩に当たってフェアウェイに戻ってくるなど、運の要素もかなりあったと思います。

苦手のバンカーにも1度も入ってないのも良かったと思います。

問題はこれを継続する事・・・はさすがに難しいですが 、運の要素を取り除いたとしても理論的には100以上叩く事は無いはず。

技術面の上達はもちろん今後も必要ですが、行きつく課題はやはりメンタルですね。

誰しも少なからずあると思いますが、必要以上に同伴者に左右されすぎですし・・・

 

技術面を向上させ自信をつける、これにより自ずとメンタル面も改善されていくかなと思っております。

 

また今週、フットサル仲間とのラウンドがありますので、ここで早速真価が問われます(笑)

 

 

 

 

【ゴルフ】ラウンド日記-妙義カントリークラブ

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どうも、ぱらでぃんです。

 

久々の更新となりましたが、先週行ってきたゴルフの話しです。

2019年初の同級生とのラウンドです。

いつもは3人組なんですが、残念ながら1人が急遽仕事の都合で不参加となりサシでの勝負となりました。

ゴルフ始めた時期も3人ほとんど一緒で、初期の頃は毎月ラウンドしていたんですが、最近は年に3~4回が定例になってます。

お互い表には全く出しませんが、密かにライバル意識がギラギラしてたりします(笑)

 

そのため、毎回この友人達とのラウンドにおいて最大の敵は実はメンタルです。

「いいスコアを出したい」、「勝ちたい」、「ミス出来ない」、という思いが強すぎて毎回思うようにプレー出来ないのです。

今年に入ってからは割と力を抜いてラウンドしてきた積りだったので、結構いけるんじゃないかと思って臨みましたがはたして・・・

 

 

 

 

前半9ホール

 

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実は数日前から持病の腰痛に悩まされており、ちょっと不安でしたがなんとかスイングは出来る状態でした。

しかしそれを意識しすぎてドライバーがいまいち安定せず。

トリプルボギーを3回出してしまったものの、他をなんとかボギーで切り抜け51、友人は53で昼食へ。

友人も立ちあがりが悪かったため、ギリギリでしたがなんとかいつも通りのスコアです。

しかし、自分の中の緊張感はやはり半端なくスコア以上に内容はバタバタしてます(笑)

 

 

後半9ホール

 

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後半立ち上がり、休憩で腰と体が冷えきってまさかの+4の大叩き!!

前半のリードを一気に失います。

その後もなかなかパーが取れずにイライラ、そのせいでパーパットを外しイライラ、腰痛でスイングも安定せずイライラ。

ドツボにハマっていく感覚でしたが、終わってみれば49、友人は48でなんとかトータルは1打差で勝利しました(汗)

 

 

 

各クラブ毎の反省点

 

ドライバー・・・腰痛が気になりスイング自体がいつも通りではなかった模様。引っ掛け、スライス、天ぷら、打つ度にまったく違う弾道で混乱。

 

3W・・・やはり飛距離で圧倒的に負けるので、どうしても追いつきたく使用頻度は多かった。ミスもあったがなんとか大事故にはならずに済んだ。

 

7W・・・使用無し。

 

U3・・・160Y程度のショートで使用し見事1オン。最近使用頻度を上げてきたので良く打てた。あとは7Wとのすみ分けが出来れば・・・

 

5I~9I・・・まだまだスイングは不安定。さらに腰痛の影響で右に打ち出していた事が多かった。腰が回りきってなかったのか?

 

PW、52・・・アプローチでは寄せる事を意識出来るようになってきた。まぐれ感が強いが以前より寄る事も増えてきた気がする?

 

パター・・・負けたくない気持ちからビビッて全く打てず。パターの練習が必要なのはもちろんだが、その前にメンタルクリニックに通う必要有り。

 

 

まとめ

 

100対101でなんとか友人より良いスコアで終われました。

しかし、あくまでただの結果です。

前半後半ともに内容は最悪で、感覚的には120くらい叩いているような感じでした。

 

おそらくですが、思い返してみると120~130叩いていた頃と比べると少しずつ、本当に少しづつですが改善しているんだと思います。

例えばミスショット。

曲がってはいますが、以前ならOBになっていたものがラフや斜面でも残っている事が増えたり、ウッドやユーティリティなどの大きいクラブでの大事故が減ったりとか。

あとは、コースマネジメントなどと呼べるものでは全然無いんですが、苦手を避けたりするとか、無茶な博打的なショットは減った気がします。

もちろん今回も100は切りたかったですが、この精神状態で腰痛を抱えていた割りにはいいスコアだったと思います。

 

仕方無い的な部分も多かったですが、各クラブの項でも書いた通り個々の内容はもちろん改善点多数です。

友人達との次回ラウンドは秋頃になると思われます。

なんとか、技術面、メンタル面を改善して臨みたいと思います!!